Munväder Retrospektivt: L.A. Noire

Det har varit ett tag sedan vi skrev om spel på Munväder. Och vad bättre än att skriva om ett spel som hyllades för sina försök att revolutionera (?) spelmediet genom att förändra hur vi ser på interaktivt spelberättande?

L.A. Noire lanserades 2011 av Sydneybaserade Team Bondi, som hade en stark närvaro av Rockstar Games. Som titeln avslöjar är det ett spel som tar mycket av sin inspiration från film noir och dess glansdagar. Det utspelar sig i början av efterkrigstiden där spelaren ikläder sig rollen som Cole Phelps, en hjälte från kriget som sadlar om till att bli polis i Los Angeles poliskår. I stort handlar det om att lösa brott, men kanske finns det mer att få ut av spelet än just det?

En av säljpunkterna för L.A. Noire var dess bruk av det helt nya systemet MotionScan som hade den fördelen att den kunde skapa väldigt trovärdiga ansiktsanimationer, som kom till bruk i spelets många intervjuscener där man var tvungen att läsa brottsmisstänktas ansiktsuttryck och kroppsspråk.

Fungerade tekniken? Jovars, dock hade systemet den brist att man var tvungen att spela in ansiktsanimationerna separat och övrig animation vid ett annat tillfälle vilket också syns när man spelar spelet. Det ser helt enkelt lite osynkroniserat ut.

Men nu vidare till fokuset för denna artikel, nämligen narrativet!

Att handlingen tagit stor inspiration från den tidens film noir är tydliga, till och med några av brottsfallen är tagna rakt av från dem! Ser man på det med rena dramaturgiska ögon så följer handlingen rakt av spelreglerna för denna genre. Detta kombinerat med skådespelarinsatserna ligger den till fördel. I och med tekniken har de varit tvungna att använda sig av skådespelare till skillnad från röstskådespelare som annars brukar vara normen.

Man rivs verkligen med i handlingen och några av fallen känns otroligt intressanta och realistiska. I synnerhet Mordroteln, som spelet garanterat byggdes runt fungerar utmärkt med ett sammanvävt narrativ. Och i linje med genren så tar den många vändningar med en del saker som kanske chockerar en. En annan sak som fungerar väl är att den inte ”fegar ur” när handlingen kräver det.

Skådespelarinsatserna är gedigna med undantag för tillfälliga överspel. Spelet verkar ha regisserats strängt och med en järnhand (vilket verkade vara fallet med spelutvecklingsprocessen) vilket bidrar till den atmosfär och stämning som spelets narrativ behöver för att hänga samman.

Atmosfären och tonen verkar de ha träffat näst intill perfekt. Det känns verkligen som om man är i en noir-film.

Det största problemet är interaktiviteten. I detta fall känns det mer som en eftertanke och utnyttjar inte mediet till fullo. Spelet verkar ha designats utifrån en ganska strikt linjär struktur, med få undantag. Det är tydligt att utvecklarna vill få dig att ta ”rätt” beslut då detta alternativ alltid är djupare och mer utfyllt. Dessutom ger det inga konsekvenser då oavsett hur bra du löser fallen så är allt densamma i efterföljande fall. En möjlighet att utnyttja interaktiviteten går här förlorad vilket kunde ha förstärkt berättandet. Som det är nu så fungerar handlingen om man ser den linjärt och mer som en film.

Tack vare MotionScan så gör det att filmsekvenserna i spelet håller ovanligt hög standard, också tre år efter.

I retrospektiv borde man definitivt kika in L.A. Noire än idag om man inte redan gjort. I skrivande ögonblick är jag igång med att spela igenom spelet med dess tillägg, vilket bidrar mer till ett mer komplett spel och sett över det hela en ännu mer sammanhängande upplevelse.

Då spelet inte är så interaktivt som man kunde hoppas så håller det förmodligen enbart till en genomspelning men det räcker för att kunna ta del av ett imponerande porträtt av 40-talets Los Angeles.